El mundo de los videojuegos

Published in Ciencia y Salud

Morelia, Michoacán.- ¿Se podría entender lo contemporáneo sin la influencia de los videojuegos en la construcción de las imágenes? El mundo de los videojuegos se encuentra influyendo en la modernidad, pero se desconoce el alcance porque las investigaciones apenas empiezan a abordar el tema. 

 

El doctor Cristian López Raventós, candidato al Sistema Nacional de Investigadores (SNI) e investigador del Departamento de Historia del Arte de la Escuela Nacional de Estudios Superiores, unidad Morelia, ha sido uno de los pioneros en el estudio de la producción de relato y significados en el mundo de los videojuegos. 

 

“La industria de los videojuegos factura tres veces más que la de la televisión y cine juntas”, señala el doctor para dimensionar la importancia de los videojuegos en la economía y contrastar con el escaso conocimiento que se tiene de este fenómeno social que, considera, ha revolucionado el mundo como lo conocemos. 

 

Los game studies (estudios de los videojuegos) son un campo de la investigación que surge hace 20 años para abordar la narratología y la ludología, es decir, lo que hace divertido a un videojuego. Se observa desde la estética, la psicología, la sociología, la semiótica, la ética y muchas otras, pero generalmente de forma aislada, señala. 

 

Al no existir departamentos de investigación sobre el tema en México, no se han originado modelos de análisis generalizados que se puedan aplicar a casos concretos. Afirma que está tan limitada el área, que en las universidades se siguen bloqueando las páginas donde aparece la palabra juegos. 

Los videojuegos son un producto cultural

Su investigación sobre la arqueología cultural en la producción de relatos y significados en el mundo de los videojuegos, en 2008, fue una de las primeras en explorar los significados de la actividad de jugar, partiendo de entender los videojuegos como un producto cultural. 

 

“Los videojuegos son los primeros que se adelantan a las futuras formas de vivir. Es la primera interfaz que permite la interacción y aprendizaje con el mundo digital”, señala López Raventós. 

 

Los videojuegos han ido transformando la forma de interactuar, ya que es un medio que interpela al jugador con una serie de reglas, permitiéndole la creación de estrategias y que implica accionar el cuerpo.

 

Señala que surgen como un simulacro de la vida contemporánea, donde se ve reflejada la característica de la actualidad del multitasking y la digitalización que actualmente condicionan el comportamiento y estilo de vida de gran parte de las sociedades. Esto se ve reforzado con la existencia de plataformas que permiten la interacción en tiempo real. 

 

Actualmente se estudia cómo los videojuegos son los precursores de la ludificación y gamificación de la realidad, que implica la transformación de la realidad para que replique un juego. Esto ha hecho que en la antropología se planteen la pregunta: ¿qué es lo que nos divierte?

 

Al buscarla han encontrado que todo juego implica una actividad de inmersión y por tanto un aprendizaje más profundo ya que se hace corporal. Implica además una gestión de decenas de variables y menciona el caso del juego de Pokémon que requiere aprender un sinfín de nombres y características. Afirma que es una preparación para la vida adulta. 

 

“Quizás el efecto más claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de competencias digitales, es decir, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales, la mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos”.

 

Para el especialista, los videojuegos educan y lo hacen a través de dos factores: preparan para moverse en el contexto del multitasking, así como introducir al niño en la dinámica del consumo, por las consolas y juegos que requieren ser renovados contantemente, pues el juego depende del factor sorpresa que se agota con el tiempo. Y además, el alumno debe aprender no solo los significados de un dominio particular de conocimiento, sino que también debe pensar sobre el dominio a un nivel meta. 

 

“Los aportes de los videojuegos a la construcción de la modernidad son muchos, uno de ellos es el uso de las gratificaciones extendido a las redes sociales, que permiten acumular popularidad y esto se convierte en una forma en que el individuo se reafirma o incluso obtiene ingresos”. 

 

Considera que este fenómeno se da sobre todo en las multiplataformas, donde se ha descubierto que los advergames pueden ser una forma de publicidad a través del juego. 

 

Brecha de género que se replica en el mundo digital

 

“El videojuego es una forma lúdica masculinizada”, afirma para referirse a la desventaja educativa que representó la configuración del videojuego como un aparato masculino, al ser el mecanismo que permitió tener un acercamiento con la realidad de la modernidad, en el que las mujeres se vieron privadas y vieron mermado su desarrollo. 

 

Considera que es necesario partir de entender el videojuego como un medio educativo que ha abierto las puertas de lo digital a todos los ámbitos. Las niñas tenían ese acercamiento con los videojuegos cuando sus hermanos o amigos los dejaban de usar, y lo soltaban rápidamente por la dinámica “masculina” del videojuego. 

 

En los videojuegos son abundantes las actitudes de competitividad y agresividad que, señala el doctor, históricamente han sido atribuidas en la construcción de la masculinidad. En cambio, son actitudes que en las mujeres han sido censuradas por la performatividad, haciendo que las niñas dejen de utilizar los videojuegos. 

 

1-docchris0918.jpgDoctor Cristian López Raventós, fotografía cortesía del doctor Cristian.“La performatividad es un término que desarrolló la filósofa Judith Butler para explicar que la comunicación a veces requiere además del habla una acción corporal. Utilizó esta teoría para cuestionar el género y el cuerpo afirmando que son una construcción social y cultural”. 

 

De esta forma, los videojuegos se veían limitados a la identidad masculina constreñida a comportamientos socialmente aceptados, pero la performatividad del avance de las mujeres en todas las áreas de la vida ha sido una acción colectiva por transformar las relaciones sociales y de poder, señala. 

 

“El pasado 8 de marzo, en una de las plataformas de videojuegos más importantes, se colgó un anuncio avisando que ese día se suspenderían acciones porque las redactoras se irían a la marcha”, cuenta el doctor. 

 

Ese suceso provocó una revuelta en el mundo de los videojuegos, donde abundó la desaprobación al saber que las generadoras del contenido eran mujeres. El doctor afirma que cada día aumenta la diversificación pero sigue latente el estereotipo de género en los videojuegos. 

 

Representación de la violencia

 

Se ha escuchado muchas veces hablar de la réplica de la violencia a partir de los videojuegos, al afirmar que son una forma de representarla a partir de imágenes que promueven su realización fuera del mundo digital. 

 

En sus investigaciones, López Raventós ha concluido que si bien es un factor que contribuye, no es la causa del problema, como se ha establecido. En sus investigaciones, ha aportado elementos que sostienen la existencia de un estereotipo fundacional. 

 

Este estereotipo funge como un prejuicio que permeó en los años sin que se haya comprobado alguna relación entre los videojuegos y la violencia. Señala que cuando surgieron las primeras críticas a los videojuegos, 1981, no existía ninguna investigación en el tema, simplemente se reprodujo el prejuicio. 

 

“Los juegos violentos son los que menos se juegan, de los 10 más vendidos en el mundo, solo uno está en la categoría de adultos”.

 

Como representación cultural, los videojuegos exponen una parte de la realidad social, pudiendo ser una de las influencias de acciones perjudiciales, pero el doctor afirma que eso es distinto a querer atribuirle la causa y negar la realidad social que condiciona la normalización de la violencia. 

 

Para estudiar el mundo de los videojuegos, se crea una línea que apenas se está explorando entre lo simbólico y lo real. 

Conacyt

Ciudad de México.- Un investigador de la Universidad del Mar (UMar), en Puerto Ángel, Oaxaca, probó exitosamente en cultivos de tomate y espinaca el uso de un microorganismo encapsulado en un biopolímero. La combinación de ambos da como resultado un bioproducto que ayuda en el crecimiento del cultivo y también le brinda protección ante algunos patógenos, además de que resulta más económico que compuestos similares en el mercado.

 

El microorganismo elegido es una cianobacteria, conocida como alga verde azulada, misma que tiene la cualidad de liberar oxígeno y amonio a partir de su acción fotosintética, y participa en la fijación en el suelo de nitrógeno que obtiene de la atmósfera que puede ser aprovechado por las plantas y algunos microorganismos presentes en el suelo y que son benéficos para el.

 

A su vez, las perlas del biopolímero se fabrican a partir de un alginato que se obtiene de macroalgas, quitosano que se extrae de la estructura de algunos crustáceos y acrilato que tiene la cualidad de guardar 500 veces su peso en agua y se vuelve a hidratar cuando hay lluvia. 

 

"Por experimentos previos sabemos que la cianobacteria fija el nitrógeno del atmosférico y lo libera en el suelo del cultivo para que la planta lo aproveche. Sin embargo, cuando se vierte de manera libre al suelo está expuesta a la radiación UV, a cambios de temperatura atmosférica, a la acidez del terreno y a otros factores que pueden afectar su efectividad, por eso se pensó en encapsularla", así lo informa Andrés Francisco Martínez Rosales, doctorante en ciencias ambientales por la UMar y quien es líder del proyecto científico. 

 

El especialista agrega que el producto brinda al suelo nitrógeno por la cianobacteria y el biopolímero aporta una fuente de carbono a fin de que haya materia orgánica disponible, esto es benéfico para la estructura del suelo y otras variables físico-químicas. "Hemos probado en suelos con baja fertilidad y la contribución ha sido importante, de manera que queremos proponerlo como biorremediador y no solo biofertilizante.

 

"El producto, en trámite de patente, es más barato que los biofetilizantes que se ofrecen en el mercado actualmente, porque la producción de la cianobacteria no requiere mucha inversión y la fabricación de biopolímeros es barata, ya que se obtiene de un producto de desecho", establece el biotecnólogo originario de Chihuahua.

 

De las pruebas hechas en tomate se ha evaluado también la cantidad de grados brix, los cuales determinanla cantidad de dulzor del fruto. Esto resulta muy importante para venderlo en fresco, debido a que al existir más grados brix resulta atractivo para algunas procesadoras de alimentos para no utilizar más endulzante en sus procesos de producción. El resultado fue que se disminuyeron los costos de la fertilización y se obtuvieron resultados por encima de la media del dulzor del tomate, lo que da un valor agregado a los productores interesados. La propuesta es aplicar en distintos cultivos con diferentes dosis para obtener alimentos y productos de calidad, además de promover el uso sustentable del uso de biofertilizantes y aportar una opción más para la bioremediación de suelos.

 

En la investigación científica han colaborado investigadores de la UMAR, como los doctores Eustacio Ramírez Fuentes y Ma. Nieves Trujillo Tapia, del Instituto Tecnológico de Tepic el Doctor Jorge Alberto Sánchez Burgos, de la Universidad Autónoma de Chihuahua la Doctora Ofelia Adriana Hernández Rodríguez, y la Doctora Carmen Gomes, de la Texas A&M University.


Parte de este trabajo se presentará en el congreso de la IFT18 en Chicago Illinois en EU el próximo 17 de julio. 

 

(Agencia ID

Patricia Aguilar/Veracruz, Ver.-  Productores veracruzanos solicitarán al próximo gobierno estatal crear políticas públicas que permitan vender a mejor precio el grano de maíz.

José Ángel Contreras Carrerra, presidente de la Unión Agrícola Estatal  de Productores de Maíz, UPROM; enfatizó la necesidad de darle "valor agregado" a su producto con la construcción de centros de almacenaje en diferentes puntos de la entidad veracruzana.

"No tenemos claridad del posicionamiento del próximo gobierno del Estado, en el tema del maíz; pero creemos que en este periodo de transición podamos tender las politicas publicas con la creacion de centro de acopio para que no sigamos malbaratando el maíz".

Resaltó la necesidad de contar con infraestructura que permita secar, encostalar y almacenar el grano, lo que permitiría venderlo a mejor precio en el mercado.

Por tal motivo, dijo, urge la creació de al menos 10 centros de almacenaje que se requieren en el estado para la siembra y cosecha en medio millón de hectáreas.

Con la presencia del diputado federal electo Julio Carranza, esta mañana se inauguraron los cursos de capacitación   que de manera simultanean iniciarán productores de maíz en el estado, en el mismo  se abordaron temas de conservacion de la semilla y como potencializar su venta en el mercado nacional e internacional.

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